LA REALIDAD AUMENTADA YA ES UN RECURSO EDUCATIVO MÁS

El informe Horizon 2017 incluye la realidad aumentada dentro de las tendencias tecnológicas a adoptar a corto plazo y de manera masiva en Educación

Por definición, la realidad aumentada (RA) o AR por sus siglas en inglés, permite al usuario enriquecer su entorno físico con información extra ofreciendo una experiencia más potente, interactiva y disruptiva. Algunos hitos, asociados a gaming que impulsaron la popularidad de este tipo de tecnología son el lanzamiento de la aplicación de AR para los cromos de Invizimals de Panini o el archiconocido Pokemon Go.

Pero más allá del objetivo lúdico, la realidad virtual puede servir para enriquecer un contenido educativo y hacer más eficaz el aprendizaje de determinados conceptos. Diversos autores como Meritxel Estebanell, Doctora del departamento de Pedagogía de la Universidad de Girona habla que las tecnologías en dispositivos móviles superan la limitación del tiempo y del espacio en los entornos de aprendizaje pero además añaden que las aplicaciones de RA «no solo responden a este tipo de exigencia si no que la amplían de manera cualitativamente significativa al ofrecer información situada, contextualizada, desde el lugar y en el momento que el consumidor la precisa».

El pasado 16 de marzo se estrenaba en Madrid la exposición “Dibujando al otro lado” de la autora Ana Juan, donde se utiliza la realidad aumentada como recurso para amplificar el contenido de las obras y facilitar su comprensión. Este es uno de los ejemplos de aplicación de RA para interactuar con un contenido, en este caso artístico.

Pero en el ámbito de la educación curricular también existen ejemplos de uso de realidad aumentada que los profesores pueden utilizar como complemento a los libros de texto. Este es el caso de la editorial Santillana y de su nueva aplicación Santillana AR que ya está publicada en Google Play y en Apple Store. Esta aplicación que permite a los usuarios poder acceder a elementos 3D/AR vinculados a una imagen predefinida en productos de papel de Santillana.Cuando la app se inicia, se activa el modo cámara y permite al usuario enfocar sobre la imagen deseada del libro y que esta salte del libro para convertirse en un contenido tridimensional interactivo.Todos los objetos capturados se almacenan localmente en el dispositivo para facilitar el acceso a los contenidos.

santillana ar

Además esta aplicación permite un paso más ya que en dispositivos móviles (no tabletas) existe un modo Gafas de realidad virtual CardBoard o similares que permiten al usuario visualizar el objeto de manera inmersiva. La aplicación tiene un total de 35 recursos de las materias de Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Matemáticas y Lengua adaptados a la etapa escolar de primaria. El desarrollo de esta app y la producción de sus contenidos interactivos se han llevado a cabo en inMediaStudio.

Los anteriores ejemplos utilizan la realidad aumentada con marcadores físicos en papel. Pero la realidad aumentada también puede funcionar a través de geolocalización, representando la información virtual una vez que el usuario se encuentra en un punto concreto; o a través de gafas que hacen la experiencia aún más inmersiva y la interacción con el contenido más natural. Algunos ejemplos de este último método son las gafas Hollolens de Microsoft u Moverio de Epson. Para utilizar este tipo de interfaces en las aulas aún es necesario que se genere contenido de gran calidad y que los dispositivos se encuentren más fácilmente al alcance de los colegios.